Why Splatoon 3's Maps FAIL (And How To Fix Them) - YouTube

チョーク = 勝つために必ず通る場所
フランク = 遊撃?戦線を広げるみたいな動き

攻める側からするとチョークはどうしてもパワーで通る必要があるのでスペシャルを合わせて通るか、ワイプしてスキップするかの2択になる
一方守る側もチョークはパワーで守るしかなく、さらに海女美の自高のように降りちゃうと攻め側が入ってこれない問題がクリティカルに刺さるので防衛がキツくなるし、基本スペシャル貯めて吐いて守るしかない
以上により、各マップのチョークがゲームの進行速度によろしくない作りになっているとのこと

改善案のターンは見下ろしの図だけだとイメージしづらいので実際のマップとしてプレイしてみたいところだけど、まあなんとなく共通してるのは自高のエリアを広げるのとフランクする余地をつくるって感じっぽい
たぶんだけどマップの複雑度ってそのまま経験値に跳ね返る感じがする
今のマップは逆にいうとシンプルなので、おさえるとこおさえとけば練度がイマイチでもゲーム中での動きはある程度導出できるので、エイムというか対面で勝てばワンチャンスあるようになってるんじゃないかという気もする
実際自分はシーズン2で追加されたヒラメがメチャ苦手なんだけど、それは敵高にフランクする壁ががっつりあるからかもしれない
チョウザメの改善案で敵高へのスポンジを復帰させるって話があったけど、たしかにこれがあるだけでルートが3つに

#スプラトゥーン3
#20230217 #0217


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筆者について

jigsaw(ジグソウ、1991年6月12日-)は日本のプログラマ、会社代表。本名は小林貴也(こばやし たかや)。主にウェブ、フロントエンド領域で活動している。カミング・スーン合同会社の代表社員。
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